長年以來,日本靠著動漫、電玩等娛樂文化,展現自家深厚軟實力。而日本電玩遊戲發展至今已近半世紀,當中包含的嶄新創意和設計理念,也對全球遊戲產業帶來深遠影響。但長期處於領頭地位的日本遊戲業界,現在也面臨來自四面八方的挑戰,未來要如何靠著自身優勢突破困境,也決定日本遊戲產業的發展前景。
│回憶湧上心頭!6、7年級生非玩不可童年遊戲│
每天放學回家第一件事,就是趕緊打開遊樂器,準備前往另一個世界,成為拯救世界的勇者。新奇有趣的各種電玩遊戲,讓人沉迷其中,也是許多6、7年級生的共同回憶。
│電玩產業始祖 日本2017年全球規模逾15兆日圓│
日本電玩遊戲產業,自1970年代開始崛起,成為遊戲娛樂產業開路先鋒,影響力遍及全球。據日本媒體估算,2017年光是日本國內,電玩遊戲市場規模就超過1.5兆日圓,全球市場規模更高達15兆日圓,而這項數字目前仍在持續刷新。
│1985年超級瑪利歐問世 開啟電玩遊戲新紀元│
電玩遊戲在短短數十年間,成為全球一大娛樂產業,要論誰是最大功臣,就不可不提這位義大利水管工人,穿著紅帽紅褲、留著一臉鬍子的瑪利歐,最初早在1981年的動作遊戲「大金剛」就已登台亮相。之後製作人宮本茂又於1985年,在俗稱紅白機的電視遊樂器Family Computer上,推出「超級瑪利歐兄弟」,從此開啟電玩遊戲新紀元。
│跳脫卷軸式關卡框架 瑪利歐能飛天遁地│
「當時的紅白機遊戲,都是在一個固定畫面內進行遊戲,只有少數幾個橫向卷軸的射擊遊戲,我們就想設計一個橫跨陸海空,有許多角色在地上地下或天空四處活動的遊戲。─ 超級瑪利歐系列製作人 宮本茂
│瑪利歐操作簡單、關卡豐富 成史上最暢銷電玩│
除了從當時看來,極為創新的卷軸式關卡設計,超級瑪利歐兄弟的遊戲操作,也很平易近人,只有簡單的跳躍、移動等指令,不管男女老幼都能輕鬆上手。加上豐富的關卡設計,一推出就引發搶購熱潮,全球狂銷超過4200萬套,成為金氏世界紀錄認證,史上最暢銷的電玩遊戲。
│瑪利歐遊戲奠定龍頭地位 日本電玩擴及全球│
至今任天堂一共發行了,超過100套瑪利歐相關遊戲,他無人不曉的超高人氣,不僅讓原本以製作博弈紙牌起家的任天堂,躍升成世界級遊戲開發龍頭,也讓瑪利歐背後象徵的電玩文化軟實力,影響擴及全球各地。
│1986年推出勇者鬥惡龍 震撼電玩遊戲市場│
緊接著艾尼克斯,在1986年推出的「勇者鬥惡龍」,則用當時鮮為人知的「角色扮演遊戲」RPG,對市場投下震撼彈。
當時日本的電玩遊戲,都還侷限在動作冒險、或是射擊遊戲等,內容較為簡單的主題類型。但製作人堀井雄二決心開發出一套,融合歐美電子遊戲要素的「日式角色扮演遊戲」,加上負責人物設定的漫畫家鳥山明、創作配樂的音樂家椙山浩一,形成30年來屹立不搖的鐵三角。
│角色扮演遊戲始祖 勇者鬥惡龍激起玩家冒險心│
對玩家來說,勇者鬥惡龍的最大魅力,就是它簡明易懂的遊戲內容,讓每個人都能毫不費力的理解遊戲並展開冒險,將自己帶入螢幕中的遊戲主角,一同體驗劇情高潮起伏。勇者鬥惡龍也被認為是電視遊樂器史上,第一款角色扮演遊戲,當中的多種冒險要素,也為之後的「太空戰士」等遊戲系列,帶來深遠影響,可說是日本遊戲史上,最具影響力的一款作品。
│1995年寶可夢問世 日本遊戲產業再創另一高峰│
而歷經1980年代的數個重要里程碑後,1995年首度問世的「精靈寶可夢紅、綠版」,又將日本遊戲產業帶向另一個新高峰。
遊戲中主角騎著腳踏車到各處歷險、捕捉陌生的寶可夢,自由且充滿挑戰性的遊戲主軸,一推出就引發熱潮,出貨量超過800萬套,也拯救當時瀕臨萎縮的掌上遊戲機市場。而這引人入勝的探險元素,背後則是來自於,遊戲製作人的童年生活。
│從小抓昆蟲抓魚 成製作寶可夢靈感來源│
「我們會邊玩邊抓昆蟲、釣魚,或是培育植物之類的,在這些過程中得到的經驗,成了寶可夢最重要的根基」─ 精靈寶可夢製作人 石原恒和
│時代演變寶可夢再進化 結合科技精靈融入生活│
數百種外型五花八門的寶可夢,即使歷經20年歷史,人氣依舊居高不下。而2016年7月登場的「寶可夢GO」,靠著融合虛擬和現實,使玩家們可以成為真正的寶可夢訓練師,也讓「POKEMON」這個單字,成為世界共通語言。
│遊戲成本龐大、人才斷層 日本遊戲開發商面臨挑戰│
但長期引領潮流的日本遊戲,近年也必須面對各種挑戰。隨著開發技術日新月異,龐大的遊戲製作預算成為開發商沉重負擔,產業人才也逐漸出現斷層。另外日本廠商也必須面對,歐美各家大廠來勢洶洶、砸重金投入遊戲製作,以及手機遊戲瓜分市場大餅等威脅,未來如何繼續依靠創意和技術革新,貼近新世代玩家需求,將是遊戲開發商最重要課題。
(民視新聞/吳彔瑾 專題報導)